+1, +2 y +4 comodines: estas cartas funcionan de manera similar a +2/ +4, con la diferencia de que se pueden lanzar sobre cualquier letra de cualquier color y darle al jugador la posibilidad de elegir el color con el que debe continuar con el redondo.Hermano #: Cuenta como cualquier número 1-1 10, cada jugador decide el número que representa jugar, pero el color de la letra es respetado. Si Bunning # está al revés en la línea central, el jugador decide el número que le conviene a jugar.Valor Combrile en el puntaje final
Con frecuencia, un comodín se cuenta como 30 puntos, pero Rrummy permite valores de 1 a 50.
En algunas variantes, el comodín tiene un valor de 25 o 50 puntos, por lo que es importante combinarlo. En otros tiene un valor de 0 puntos.
Lo que hace el comodín en
Las mercancías se pueden colocar en cualquier carta, incluso si hay otras cartas posibles para jugar. En el caso de la primera carta que se gira al comienzo del juego es de este tipo, el jugador que está a la izquierda de lo que él distribuye elige el color y luego juega.
¿Cuál es el comodín en un
Color Wildcard: el jugador que descarta esta carta dirá el nuevo color que se tocará o puede repetir lo que ya debe descartarse. Esta carta se puede lanzar con cualquier carta; Incluso se puede usar en caso de tener una letra con el número o color correspondiente.Clarim salvaje multicolor: el jugador que descarta esta carta dirá el nuevo color que se tocará o puede repetirse al que ya debe descartarse. Esta carta se puede lanzar con cualquier carta; Incluso se puede usar en caso de tener una letra con el número o color correspondiente.Carta inversa: cambiar el significado del juego. Si arrojas al jugador a la izquierda de los que juegan la carta, este jugador pierde su turno; En cambio, interpretará a la persona a la derecha, y la dirección cambiará a la derecha.
Cómo funciona el comodín
Los caracteres de Cinginga son caracteres especiales que pueden representar caracteres desconocidos en un valor de texto y son prácticos para encontrar varios elementos con datos similares pero no idénticos. Los caracteres de Curinga también pueden ayudarlo a obtener datos en función de la coincidencia de un estándar específico.
Esta carta es un comodín, por lo que puedes usarla a su vez, incluso si tienes alguna carta en la mano que puedas jugar. Además, eliges el color que sigue el juego. Si esta carta vuelve al comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor elige el color con el que seguirá el juego.0: 22 sugerido · 55 segundos uno | Cómo jugar: YouTube El objetivo de uno es deshacerse de todas las letras que están “robando” inicialmente, diciendo la palabra “una” cuando la última letra permanece en la mano. El primero que alcanza los 500 puntos. Todas las cartas reciben puntos que otros jugadores aún tienen en sus manos (ver puntos).
Clarim salvaje multicolor: el jugador que descarta esta carta dirá el nuevo color que se tocará o puede repetirse al que ya debe descartarse. Esta carta se puede lanzar con cualquier carta; Incluso se puede usar en caso de tener una letra con el número o color correspondiente.
Comodinas
Estas letras se llaman curingas e identifican cómo pierde el cambio, el cambio de significado, +2, el cambio de color y +4. Si se lanza una carta especial, como regreso o bloqueo, cuando es su última carta, debe tomar otra y jugarla si es la misma.
Cómo usar el comodín en un
Clarim salvaje multicolor: el jugador que descarta esta carta dirá el nuevo color que se tocará o puede repetirse al que ya debe descartarse. Esta carta se puede lanzar con cualquier carta; Incluso se puede usar en caso de tener una letra con el número o color correspondiente.Cada número de Joker tiene un valor de 1 euros; Por lo tanto, si participa en el modo semanal, su valor será de 2 euros (1 euros para cada sorteo). 6.Comodinas
Estas letras se llaman curingas e identifican cómo pierde el cambio, el cambio de significado, +2, el cambio de color y +4. Si se lanza una carta especial, como regreso o bloqueo, cuando es su última carta, debe tomar otra y jugarla si es la misma. Puedes contener hasta 20 letras del martillo.
Comodinas
Son una serie de letras que, como su nombre, tienen características especiales que nos permiten cambiar el flujo normal del juego a través de ciertas acciones. Estas letras se llaman curingas e identifican cómo pierde el cambio, el cambio de significado, +2, el cambio de color y +4.
Si alguien no dice cuándo hay una carta, nos veremos obligados a tomar dos cartas del mazo, aunque tendremos que hacerlo solo si alguien se da cuenta y, si no lo hacemos, no actuamos como nada. También se aplica al número 0, si hay un 0 en la tabla, está prohibido hablar.
¿Cuáles son los cómodos en un
Comodinas
Son una serie de letras que, como su nombre, tienen características especiales que nos permiten cambiar el flujo normal del juego a través de ciertas acciones. Estas letras se llaman curingas e identifican cómo pierde el cambio, el cambio de significado, +2, el cambio de color y +4.Para usar una naturaleza más salvaje en un estándar:
- Abra la cita en vista del diseño.
- En los criterios de línea de campo que desea usar, escriba el operador como (as) antes del criterio.
- Reemplazar un personaje o más de los criterios con un personaje salvaje. Por ejemplo, como R
- En la pestaña de diseño, haga clic en Ejecutar.
Premios de Joker primitivos
Categorías | Éxito | Monto |
---|---|---|
Segundo | Primeros o últimos números en el mismo orden | 10.000 000 |
Tercero | Primeros o últimos números en el mismo orden | 1.000 000 |
Cuarto | Primeros 4 o últimos números en el mismo orden | 300 € |
Quinto | Primeros o últimos números en el mismo orden | € 50 |
Quinta categoría: hay 50 euros para aquellos que alcanzan los primeros 3 números o los últimos 3 de la combinación. Sexta categoría: hay 5 euros para aquellos que alcanzan los primeros 2 números o los últimos 2 de la combinación.
En el caso de la primera carta que gira al comienzo del juego es de este tipo, el primer jugador debe tomar dos cartas del mazo y perder el giro. Reverso: cambie la dirección de la ronda. Si la ronda avanza hacia la izquierda, será el giro del jugador a la derecha y viceversa.
Comodinas
Estas letras se llaman curingas e identifican cómo pierde el cambio, el cambio de significado, +2, el cambio de color y +4. Si se lanza una carta especial, como regreso o bloqueo, cuando es su última carta, debe tomar otra y jugarla si es la misma. Puedes contener hasta 20 letras del martillo.